La programmation et la robotique à l’école

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Mis à jour le 07 Fév 2022

La bibliothèque virtuelle du RIRE compte plus de 15 000 articles, guides et ressources web qui peuvent être consultés gratuitement par les internautes. Son contenu est mis à jour quotidiennement, ce qui permet à tous ceux qui le désirent de demeurer à l’affut de nouvelles connaissances issues de la recherche en éducation. Cette importante banque de références en ligne permet également de dresser un portrait sommaire de certains thèmes.

Aujourd’hui, le RIRE vous offre un bref survol des thèmes de la programmation et de la robotique par l’entremise des articles et ressources recensés dans sa bibliothèque virtuelle.

À noter : Cette sélection ne se veut pas une recension ou une synthèse de la recherche à propos de la programmation et de la robotique. Elle vise plutôt à alimenter la réflexion des lecteurs sur le sujet.

La programmation

La recherche nous apprend que l’apprentissage de la programmation est une opportunité pour développer la pensée informatique des élèves et leurs compétences en organisation logique, en abstraction et en résolution de problèmes complexes. L’intégration de la programmation dans le programme de formation des élèves québécois a également un fort potentiel créatif, métacognitif et interdisciplinaire qui rend son apprentissage essentiel. (Romero, 2016).

D’ailleurs, le Plan numérique en éducation (Gouvernement du Québec, 2018) présente trois orientations :

  • Soutenir le développement des compétences numériques des jeunes et des adultes ;
  • Exploiter le numérique comme vecteur de valeur ajoutée dans les pratiques d’enseignement ;
  • Créer un environnement propice au déploiement du numérique dans l’ensemble du système éducatif.

Ces lignes directrices du plan d’action favoriseraient :

  • Des approches pédagogiques innovantes favorisant la réussite éducative;
  • Des apprenants plus engagés et autonomes dans leur démarche d’apprentissage;
  • Un levier de collaboration entre tous les acteurs de l’éducation;
  • Des enseignants formés aux usages du numérique pour leur pratique professionnelle;
  • Des moyens pour favoriser le suivi, la collaboration et la participation de la famille.

Le Cadre de référence de la compétence numérique (Gouvernement du Québec, 2019), aborde douze dimensions de cette compétence essentielle au XXIe siècle. Il est noté que le développement et la mobilisation des habiletés technologiques s’inscrit dans un apprentissage plus global des utilisations possibles des outils numériques. La programmation est à ce titre peut cadrer dans une situation d’apprentissage au primaire et au secondaire. Aussi, une autre dimension de la compétence numérique demeure la capacité à produire du contenu dans le cadre d’activités pédagogiques notamment. Les apprenants sont appelés dans ce cas à sélectionner les outils de production et de diffusion appropriés pour les besoins, comme une capsule vidéo.

La robotique

La robotique pédagogique permet, elle aussi, de développer les compétences énoncées ci-dessus en plus d’avoir un impact réel sur l’engagement et sur la motivation des élèves. De plus, l’utilisation de robots comme les Thymio ou encore les Lego Mindstorms permettent aux enseignants de créer des activités d’apprentissage interdisciplinaires favorisant la cocréation et la collaboration (Romero, 2017).

Comme il est mentionné dans le Cadre de référence, l’innovation par la créativité est ainsi au cœur de ces deux volets de la compétence numérique, tout comme dans la robotique et la programmation. En situation d’apprentissage, les apprenants peuvent ainsi développer des projets créatifs originaux et apprendre de la création des autres. Les laboratoires créatifs s’insèrent d’ailleurs dans cette démarche également puisqu’ils peuvent inclure un volet de programmation ou de robotique dans le cadre d’un processus de résolution de problèmes (Pépin et al., 2019).

La robotique pédagogique peut donc être définie comme un « outil de mobilisation et de collaboration qui amène les étudiants à vivre une expérience dans le cadre d’une mise en situation, puis à l’évaluer avant d’en dégager les concepts clés » (Reverd, 2016). Les apprenants doivent dans ce contexte se mobiliser pour anticiper les résultats de leur programmation ainsi que performer une résolution de problème.

Malgré tout, la programmation et la robotique ne font pas encore partie des programmes scolaires, bien qu’il existe plusieurs expériences d’enseignement qui démontrent leurs avantages (Lepage, 2017). Davantage de réflexions sur l’innovation en éducation sont d’ailleurs en cours pour appréhender les problèmes qui se posent aux enseignants.

Voici déjà quelques articles et ressources disponibles sur le site Web du RIRE. Le sujet vous intéresse, téléchargez le dossier thématique complet au haut de la page. 

Articles

Apprendre à programmer à l’école?

L’apprentissage de la programmation pourrait aider les élèves à développer leurs capacités à résoudre un problème en les initiant à raisonner de manière séquentielle et ordonnée, à découvrir et à s’intéresser de plus en plus à l’informatique.

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Intégrer la programmation créative à l’école

Le programme de formation de l’école québécoise (PFEQ) abonde dans ce sens et son premier défi en témoigne : « préparer des jeunes différents à vivre dans un monde en changement ». Plusieurs estiment qu’on ne peut surmonter ce défi sans l’apprentissage de la littératie du 21e siècle : la programmation.

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Ressources

Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle

« Ce guide d’activités a pour objectif d’apporter des pistes de réflexion pour la réalisation d’activités d’apprentissage visant des usages créatifs des technologies. Les activités sont conçues pour développer cinq compétences clés pour les enfants du 21e siècle : la pensée critique, la collaboration, la créativité, la résolution de problèmes et la pensée informatique. »

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Code Combat : le jeu le plus engageant pour apprendre la programmation

CodeCombat est une plateforme pour les étudiants afin d’apprendre l’informatique tout en jouant. Nos cours ont été testés spécifiquement pour exceller en classe, même si les enseignants ont peu ou pas d’expérience en programmation.

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1,2,3… codez!

Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science […]

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Algoblocs : Des blocs au code

Algoblocs est développé par un professeur certifié de mathématiques, et est conforme au nouveau programme de mathématiques et de technologie appliqué à partir de 2016. Les différents concepts de la programmation sont présents dans Algoblocs : instructions, boucles, conditions, variables, opérations, booléens, fonctions… Algoblocs est utilisable en classe comme à la maison.

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