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L’été, la majorité des élèves oublient une partie de ce qui a été appris pendant l’année. Ce phénomène, qu’on appelle la Glissade de l’été, peut causer un retard qu’il est difficile de rattraper lors du retour en classe et entraîner des répercussions sur le parcours scolaire à long terme.
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BAnQ numérique est une plateforme qui vise à faciliter la recherche, le partage et la découverte du patrimoine documentaire québécois. Il s'agit d'un projet évolutif qui vise, à terme, à rassembler en un lieu virtuel unique les collections numériques de BAnQ.
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Journée d'action contre l'anxiété (AAD) est une journée de promotion de la santé célébrée à l'échelle nationale et consacrée à la sensibilisation et à l'éducation, ainsi qu'à la réduction de la stigmatisation des troubles anxieux.
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Au cœur de cette plateforme, vous découvrirez un carrefour d’informations, de ressources et d’outils diversifiés visant l’émergence d’environnements propices au bien-être, au développement d’une santé mentale positive et à l’épanouissement du potentiel de chacun.
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Parce que le numérique occupe une place importante dans nos vies, les animateurs Douaa et Tom-Eliot s’entretiennent avec des ados du deuxième cycle secondaire pour nous aider à démystifier les codes du numérique et nous outiller!
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Cette page donne accès à des ressources permettant de mieux saisir à quoi réfèrent les arts littéraires. Ces outils ont été élaborés dans le cadre des travaux menés au Laboratoire Ex situ, pôle Québec du projet Littérature québécoise mobile, de 2021 à 2024, sous la direction de René Audet.
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La marmite éducative est une plateforme virtuelle qui rassemble et rend accessible un vaste répertoire d'outils éducatifs et de services professionnels en lien avec l'alimentation saine, locale et écoresponsable. Elle s'adresse aux personnes œuvrant auprès des jeunes de 0 à 17 ans.
Enseignants en Éducation physique et à la santé : un partage d'outils et de ressources pour l'enseignement de l'éducation physique et à la santé en mode présentiel, hybride et à distance.
#PourToi est un jeu de cartes d’association qui aide les jeunes de 13 à 18 ans à comprendre le rôle des algorithmes dans leur vie en ligne et hors ligne, ainsi que la valeur de leurs renseignements personnels pour les entreprises qui utilisent ces algorithmes. Le jeu est conçu pour être présenté en classe ou dans des espaces communautaires comme les clubs de devoirs ou de codage.
Culture et moi est une vaste campagne de promotion et de valorisation des métiers des arts et de la culture au Québec initiée par Compétence Culture en partenariat avec le gouvernement du Québec, l’Association des écoles supérieures d’art du Québec (ADÉSAQ) et SYNTHÈSE.