Les jeux vidéo violents peuvent accroitre l’agressivité chez certaines personnes, mais pas chez d’autres

Lecture : 5 min.
Mis à jour le 09 Juin 2010

Source de l’image : Shutterstock Maksim Shmeljov

Texte traduit et adapté de Violent Video Games May Increase Aggression in Some But Not Others, Says New Research, publié sur le site de l’American psychological Association le 7 juin 2010.
Les adolescents qui jouent à des jeux vidéo violents peuvent devenir plus agressifs, en particulier ceux qui ont une humeur moins agréable, qui sont moins consciencieux et qui se mettent facilement en colère.

Selon une nouvelle étude, les effets néfastes des jeux vidéo violents dépendent de la présence chez le jeune joueur de certains traits de personnalité. L’étude a été publiée dans un numéro spécial de la revue Review of General Psychology portant sur les effets positifs et négatifs des jeux vidéo.

« Une grande partie de l’attention de la recherche sur les jeux vidéo est négative, parce qu’elle s’est concentrée sur les dommages potentiels liés à la toxicomanie, à l’agression et aux résultats scolaires, affirme Christopher J. Ferguson, professeur à l’Université internationale A & M du Texas et éditeur du numéro spécial. Des recherches récentes ont montré que les jeux vidéo sont devenus plus populaires. Les enfants des États-Unis et de l’Europe ont moins de problèmes de comportement, sont moins violents et ont de meilleurs résultats aux tests normalisés. Les jeux vidéo violents n’ont pas généré les problèmes chez les jeunes qu’on a si souvent redoutés. » En revanche, une des études publiées dans ce numéro spécial montre que les jeux violents peuvent augmenter l’agressivité chez certaines personnes en fonction de leur personnalité.

Trois traits de personnalité qui intensifient les effets négatifs des jeux vidéo

Pour sa recherche, Patrick Markey (Université de Villanova) a déterminé qu’une certaine combinaison de traits de personnalité permet de prédire quels seront les jeunes plus durement touchés par les jeux vidéo violents. « Des recherches antérieures ont montré que les traits de personnalité psychotiques et agressifs intensifient les effets négatifs des jeux vidéo violents. Nous voulions savoir pourquoi », explique Markey.

Markey a utilisé le Big Five (en français, Wikipédia), le modèle le plus populaire des traits de personnalité pour analyser ces effets. Le modèle répertorie scientifiquement ces cinq traits de personnalité : le névrosisme, l’extraversion, l’ouverture à l’expérience, l’agréabilité et le caractère consciencieux.

Selon Markey, l’analyse du modèle a montré une combinaison parfaite de trois traits qui rendent les jeunes plus susceptibles de devenir agressifs après avoir joué à des jeux vidéo violents.

Ces traits sont :
un névrosisme élevé (l’enfant est facilement troublé, se met en colère, est déprimé, émotif, etc.);
une amabilité faible (l’enfant éprouve peu d’intérêt pour les autres, est indifférent aux sentiments des autres, exprime de la froideur, etc.);
un caractère consciencieux faible (l’enfant enfreint les règles, ne tient pas ses promesses, agit sans réfléchir, etc.).

Markey a ensuite créé son propre modèle en mettant l’accent sur ces trois traits. Il l’a utilisé pour tenter de prévoir les effets des jeux vidéo violents sur 118 adolescents qui ont participé à la recherche. Chaque participant a dû jouer à un jeu violent ou à un jeu non violent. L’équipe de recherche a évalué le niveau d’agressivité des participants avant et après avoir joué. Les adolescents très nerveux, moins agréables et moins consciencieux tendent à être plus durement affectés par les jeux vidéo violents. Toutefois, ceux qui ne manifestent pas ces traits de personnalité sont peu ou pas affectés par les jeux vidéo violents.

« Ces résultats montrent que la combinaison simultanée de ces traits de personnalité est le prédicteur le plus puissant des effets des jeux vidéo violents, soutient Markey. Les personnes qui sont affectées ont des prédispositions qui les rendent sensibles à ces médias violents. »

« Les jeux vidéo violents sont comme du beurre d’arachide, illustre Ferguson en faisant référence au potentiel allergique des arachides. Ces jeux sont inoffensifs pour la grande majorité des enfants, mais ils sont nuisibles pour une minorité d’enfants qui ont des problèmes de personnalité ou de santé mentale. »

Des recherches sur l’intérêt éducatif et thérapeutique des jeux vidéo

Le numéro spécial comporte également des articles sur les bons côtés des jeux vidéo, dont celui de pouvoir constituer des outils d’apprentissage. Par exemple:

  • Les jeux vidéo desservent un large éventail de besoins émotionnels, sociaux et intellectuels, selon un sondage auquel 1 254 élèves (12-13 ans) ont participé. L’auteur de l’étude, Cheryl Olson, offre également des conseils aux parents sur la façon de minimiser les impacts négatifs potentiels des jeux vidéo (par exemple, superviser leurs enfants pendant qu’ils jouent, jouer avec eux ou leur demander pourquoi ils préfèrent certains jeux).
    [Télécharger l’article de Cheryl Olson (PDF)]
  • Des jeux vidéo commerciaux ont été reconnus pour venir en aide à des patients qui suivent des traitements, en particulier les enfants, selon une recension d’écrits faite par Pamela Kato. Certains jeux vidéo spécialement adaptés peuvent aider les patients à gérer leur douleur, à contrôler leur diabète et à prévenir des crises d’asthme.
    [Télécharger l’article de Pamela Kato (PDF)]
  • Dans les établissements de soins en santé mentale, les jeux vidéo peuvent aider les jeunes patients à devenir plus coopératifs et enthousiastes relativement à leur psychothérapie. T. Atilla Ceranoglu a observé que certains jeux vidéo peuvent venir en renfort à l’évaluation psychologique des jeunes. Ces jeux permettent d’évaluer les capacités cognitives des patients et les aident à clarifier les conflits qui émergent pendant leur thérapie.
    [Télécharger l’article de T. Atilla Ceranoglu (PDF)]

Patrick M. Markey, Charlotte N. Markey (2010). Vulnerability to Violent Video Games: A Review and Integration of Personality Research. Review of General Psychology, vol. 14, no 2, p. 82–91 (télécharger l’article PDF).

Christopher J. Ferguson (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video Games Be a Force for Good? Review of General Psychology, vol. 14, no 2, p. 68-81 (télécharger l’article PDF).

À lire sur un sujet similaire

Une méta-étude révèle que jouer à des jeux vidéo violents augmente le risque de manifester de l’agressivité

Une méta-étude qui a compilé les résultats de 130 recherches auxquelles ont participé 130 000 personnes dans le monde a, pour plusieurs, plus de portée que la plupart des recherches antérieures sur les effets des jeux vidéo violents sur les jeunes (même si on peut, bien sûr, déjà entendre un chœur grandissant sceptiques).

[Lire ce billet du RIRE]

Avoir une console de jeu à la maison pourrait affecter le rendement scolaire de certains garçons

Selon les résultats d’une nouvelle étude publiée dans la revue Psychological Science, posséder une console de jeux vidéo pourrait nuire au progrès scolaire de certains enfants. Les parents de jeunes garçons gagneraient à les encourager à s’adonner aux jeux vidéo avec modération.

[Lire ce billet du RIRE]

Articles similaires

Wikipédia : le type de contribution comme gage de qualité

Le style de collaboration à la rédaction d’articles sur Wikipédia a un effet direct sur la qualité de ceux-ci.

Voir l’article

Wikipédia dans la classe

L’encyclopédie libre Wikipédia fait partie des outils pouvant avoir une visée pédagogique.

Voir l’article

La voie de la réussite, la voix des étudiants

Les attitudes et les comportements scolaires sur lesquels s’appuient ces deux grands concepts sont nommés par les étudiants eux-mêmes.

Voir l’article

Commentaires et évaluations

Contribuez à l’appréciation collective

Votre adresse courriel ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

  • Lors d’une communication présentée à Boston le 20 avril 2018, le chercheur Douglas Gentile explique que les jeux vidéo violents (FPS) font augmenter l’agressivité chez les joueurs déjà agressifs et aussi chez ceux qui ne l’étaient pas avant de jouer. http://www.edupax.org/images/stories/edupax/affiche/8b7a88fa9786eb86106bd752fe263a5d–statistics-previous-year.jpg

    Jacques Brodeur, Québec, Canada
  • Article intéressant. Comme je le dis dans mon article ( http://bit.ly/azQPtv ), aujourd’hui, les jeux vidéos ont changé de forme. Ils offrent moins de difficulté, mais en échange ils procurent une interaction et une immersion accrues. Cela permet une évasion de l’individu hors du quotidien.

    Des Geeks et des lettres