Le cadre de réponse et de décision des joueurs : un outil pour comprendre les expériences de jeux vidéo
Les jeux vidéo peuvent non seulement être porteurs d’un facteur de motivation et d’engagement, mais aussi soutenir l’apprentissage. Pour ces raisons, ils recèlent une réelle « plus-value pédagogique », et les utiliser en contexte de classe peut donc s’avérer très pertinent.
L’industrie du jeu vidéo est florissante : elle représente des gains de plusieurs milliards de dollars par année, et les statistiques montrent qu’au moins une personne par famille, dans plus de 60 % des familles aux États-Unis, joue fréquemment. Pour le Dr Sam von Gillern de l’Iowa State University, ces chiffres représentent une raison plus que suffisante pour s’intéresser à l’utilisation des jeux vidéo en contexte éducatif.
« Si les jeux peuvent aider les élèves à apprendre, alors nous devrions utiliser les jeux vidéo tout autant qu’un autre facilitateur d’apprentissage. » (Traduction libre)
[Comment utiliser le jeu vidéo pour enseigner l’histoire et la pensée critique?]
Les recherches de Gillern l’ont amené à réfléchir à la façon dont les gens apprennent grâce aux technologies numériques. C’est pourquoi il a voulu expérimenter le cadre de la théorie de la réponse du lecteur (Reader response theory) dans ses travaux de recherche sur les jeux vidéo.
La théorie de la réponse du lecteur
Le cadre théorique de sa recherche combine la théorie de la réponse du lecteur de Rosenblatt avec une variété d’autres concepts et de cadres liés notamment aux nouvelles littératies et à la multimodalité. Le chercheur part du principe que chaque individu a des expériences, des connaissances, des compétences, des stratégies et des objectifs qui lui sont propres, et que ces éléments influencent entre autres ses décisions pendant qu’il joue. Ainsi, chaque partie constitue une expérience unique pour chaque joueur, tout comme l’expérience de lecture est unique pour chaque lecteur.
Le « cadre de réponse et de décision des joueurs »
Gillern a élaboré le « cadre de réponse et de décision des joueurs » (Gamer Response and Decision Framework [GRAD]), un outil pour comprendre les processus d’interprétation, de décision, de résolution de problèmes et d’apprentissage utilisés par les joueurs afin de progresser dans le jeu. Pour lui, les jeux vidéo constituent une expérience très riche, puisque le joueur fait de la métacognition en analysant les actions qu’il pose et les décisions qu’il prend, de façon à influencer positivement les actions qu’il posera et les décisions qu’il prendra lors d’une prochaine partie. Analyser ce processus par lequel des joueurs (ou des élèves) prennent conscience de leurs actions et de leurs décisions peut aider les spécialistes de l’apprentissage et de la littératie numérique à trouver des modèles pour améliorer l’apprentissage, et donc la réussite des élèves.
« Les apprenants métacognitifs, c’est-à-dire les apprenants qui réfléchissent à leurs propres processus de réflexion et d’apprentissage, sont souvent mieux équipés pour réussir dans des contextes scolaires et futurs. »
De réels bénéfices pour les apprentissages
Peu importe la discipline, les élèves trouvent dans les jeux vidéo de nombreuses occasions de promouvoir le plaisir, l’engagement et l’apprentissage. Par exemple, un jeu très populaire comme Minecraft permet aux joueurs d’analyser comment les personnages se comportent, de comprendre de quelle manière une histoire se déroule, d’apprendre comment construire des bâtiments, de découvrir quels matériaux de construction utiliser, etc. Bref, les élèves apprennent tout en s’amusant.
« En acceptant que les jeux vidéo se trouvent intégrés aux activités d’apprentissage en classe, on donne une chance supplémentaire aux élèves, et surtout à ceux qui sont démotivés par l’école, d’y trouver un facteur d’engagement, de motivation et d’apprentissage. »
[La création de jeux vidéo : un nouvel outil pédagogique]
La peur de l’inconnu
Certains enseignants incluent les jeux vidéo dans leur enseignement, parce qu’ils sont persuadés que ces derniers retiennent l’attention de leurs élèves et favorisent leur motivation pour l’école. D’autres, cependant, sont encore très réticents à le faire. Gillern attribue ce choix à la peur de l’inconnu et au sentiment d’incompétence : les enseignants qui ne se sentent pas à l’aise avec une technologie en particulier sont moins susceptibles de l’utiliser dans leurs propres salles de classe.
[Dossier thématique : Les jeux vidéo : pour ou contre?]
Le mot de la fin
Gillern espère que ses recherches permettront à beaucoup d’enseignants de changer leurs pratiques et de reconnaître la pertinence des jeux vidéo dans l’apprentissage de leurs élèves, à condition de le faire de manière réfléchie.
[Comment les jeux vidéo d’action améliorent-ils les capacités cognitives?]
Références
Gillern, S. (2016, juin). The Gamer Response and Decision Framework. A Tool for Understanding Video Gameplay Experiences. Simulation and Gaming, 47(5).
Heichel, K. (2018, janvier). Reader Response Theory. Repéré dans le site de MindMeister à www.mindmeister.com/fr/1019740500/reader-response-theory
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