Utilisation du numérique

Cette section présente des ressources axées sur l'intégration des technologies de l'information et de la communication à l'école. Cliquez sur le titre d'une ressource pour lire un court résumé de celle-ci et pour y accéder. À noter que tout le contenu de cette section a été repéré à partir de la bibliothèque virtuelle du RIRE ; accessible à tous!

1,2,3… codez!

Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège.
Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.

Pour en savoir plus, consultez le site internet de projet.

Algoblocs : Des blocs au code

Algoblocs est développé par un professeur certifié de mathématiques, et est conforme au nouveau programme de mathématiques et de technologie appliqué à partir de 2016. Les différents concepts de la programmation sont présents dans Algoblocs : instructions, boucles, conditions, variables, opérations, booléens, fonctions… Algoblocs est utilisable en classe comme à la maison.

Enseignant ? Une page dédiée, l’Espace enseignant, vous permet de créer des comptes pour vos élèves avec une interface simple et intuitive. Vos élèves pourront travailler en autonomie sur les nombreux exercices prêts à l’emploi, et l’Espace enseignant vous tiendra informé de leurs progrès. Vous pourrez aussi créer vos propres exercices !

Amorcer le virage de la technologie à la technopédagogie [Vidéo]

Ewan McIntosh explique comment nous devons changer notre conception de l’intégration des technologies en classe.

Apprendre par la lecture

L’apprentissage par la lecture est : « [u]ne situation et un processus par lesquels le lecteur/apprenant acquiert des connaissances par la lecture de textes informatifs, et ce, en gérant cette situation et son environnement de travail, tout en étant motivé à le faire » (Cartier, 2006, p. 439). Il faut donc lire, apprendre, être autonome pour ce faire.

Le site Apprendre par la lecture est structuré pour répondre au besoin de l’apprenant, de l’enseignant et de l’orthopédagogue ainsi que du conseiller pédagogique et de la direction scolaire.

La section Apprenant donne de l’information (texte et vidéo) sur ce qu’est le processus d’APL pour toute personne qui apprend dans ce contexte, allant des enfants du préscolaire, des élèves du primaire et du secondaire jusqu’aux étudiants du supérieur et aux adultes tout au long de leur vie. Une démarche d’évaluation de ce processus d’APL est aussi offerte.

Dans la section Enseignant et orthopédagogue, il est question du soutien que le personnel scolaire peut apporter aux élèves et aux étudiants pour apprendre en lisant de manière adaptée aux activités à réaliser. À travers une démarche d’analyse et planification de l’enseignement, des critères de choix de pratiques pédagogiques et des moyens d’action sont présentés, de même que des vidéos et des outils de planification pédagogique.

Des vidéos et des guides de planification de l’accompagnement aux enseignants et aux orthopédagogues sont proposés dans la partie Conseiller pédagogique et direction.

Autoformation à la programmation Scratch

Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques.

Campus MST offre 11 activités d’autoformation pour le logiciel de programmation Scratch.

Bon Patron : correcteur de grammaire

BonPatron est un correcteur de grammaire qui trouve des fautes d’orthographe et de grammaire en français. Vous n’avez qu’à taper (ou copier-coller) votre texte dans l’éditeur et cliquer le bouton « vérifier le texte ».

Guide de grammaire

L’objectif du guide BonPatron est de cibler les informations de base pour les apprenants qui écrivent en français. Ce guide fournit une explication des grandes catégories grammaticales, des règles grammaticales, des exceptions principales et des fautes à éviter.

CAMPUS : un portail média pour voir et comprendre le monde

CAMPUS, c’est une riche et pertinente collection de 5200 documentaires, films d’animation, productions interactives et courts métrages en français et en anglais, dont plus de 1700 titres exclusifs.

CAMPUS, c’est aussi des ressources éducatives développées pour stimuler le goût d’apprendre, nourrir la créativité, aiguiser l’esprit critique, promouvoir la littératie numérique et façonner la conscience citoyenne. Adaptées aux modes d’apprentissage du XXIe siècle, elles vous suivent partout.

Capsules d’aide iPad

Les capsules vous proposent des pistes d’exploitation des applications natives du iPad. La chaîne compte présentement 17 vidéos, mais celle-ci est évolutive et d’autres capsules pédagogiques y seront ajoutées au fil du temps.

Ce projet a été réalisé avec plusieurs pédagogues du réseau.

CAREN : Catalogue des ressources éducatives numériques

Le Catalogue des ressources éducatives numériques (CAREN) propose à la communauté enseignante 400 ressources gratuites dans toutes les matières et pour tous les niveaux. Les ressources répondent à des standards exigeants de qualité. Elles sont parfaitement conformes aux programmes officiels. L’accès se fait par niveau (primaire, collège, lycée, voie professionnelle) puis par discipline. Les résultats sont ensuite classés par ordre de date, du plus récent au plus ancien.

Moteur de recherche

Un moteur de recherche par mots-clés est également proposé. Une fiche de présentation accompagne chaque ressource et précise les contextes d’utilisation.

Centre collégial de développement de matériel didactique

Le Centre collégial de développement de matériel didactique (CCDMD) a pour mandat de s’assurer que les élèves du réseau ont à leur disposition du matériel pédagogique de qualité, en français et en anglais, et de contribuer à l’élaboration de ce matériel en intervenant aux différentes étapes de la production.

La plupart des documents produits par le CCDMD sont réalisés soit par des enseignants du réseau collégial, soit par des spécialistes de l’extérieur du réseau appuyés par un membre du corps professoral et la direction des études d’un collège

Challenge U

ChallengeU est une plate-forme sociale pour explorer de nouvelles approches pédagogiques, dont la classe inversée, la pédagogie différenciée, l’apprentissage actif, la ludification et l’enseignement par projet.

Partage

Il est possible de partager les devoirs, les notes de cours et les questionnaires. Le contenu est disponible sur n’importe quel appareil.

Class’Code : Maitriser la pensée informatique pour la transmettre

Class’Code s’appuie sur une pédagogie active et créative qui fait le pari de la curiosité de l’apprenant et de l’intelligence collective. En mettant le participant en situation, nous l’invitons à expérimenter les activités qu’il pourra faire faire aux enfants, petits et grands !

Coder oui, mais pas que… comprendre la pensée informatique et partager un peu de culture numérique ! Class’Code allie mise en pratique, prise de recul théorique et conseils pédagogiques pour être en mesure d’initier les jeunes avec ou sans ordinateurs.

ClassBadges [Anglais]

ClassBadges est un service gratuit qui permet aux enseignants de remettre aux élèves des badges. L’inscription comme enseignant est encore sur invitation seulement. Cependant, une fois le compte enseignant créé, il suffit d’ajouter les classes, d’ajouter les élèves, puis de créer les badges en précisant le titre, l’habileté visée ou la réalisation et le visuel.

Classbadges propose à cette fin près de 2 000 images.

Pour en savoir plus.

Classo : trouvez les meilleurs ressources pédagogiques numériques

Les nouvelles technologies offrent de multiples possibilités pour faciliter les apprentissages et soutenir la motivation des élèves. Vous aimeriez utiliser davantage les outils technologiques avec votre classe, mais le temps vous manque? Classo développe une plateforme pour permettre aux enseignants et aux écoles de trouver rapidement les meilleures ressources pédagogiques numériques qui correspondent à leurs besoins et à ceux de leurs élèves.

Trouvez les meilleures ressources pédagogiques numériques en seulement quelques clics.

Code Combat : le jeu le plus engageant pour apprendre la programmation

CodeCombat est une plateforme pour les étudiants afin d’apprendre l’informatique tout en jouant.

Nos cours ont été testés spécifiquement pour exceller en classe, même si les enseignants ont peu ou pas d’expérience en programmation.

Le Réseau d’information pour la réussite éducative (RIRE) diffuse de l’information susceptible de répondre aux besoins des acteurs de la réussite éducative. Cette information est repérée grâce aux activités de veille du Centre de transfert pour la réussite éducative du Québec (CTREQ)