Le processus du jeu dans l’apprentissage en enseignement supérieur : une expérience qui fait sens

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Mis à jour le 05 Juil 2021

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On s’attend du parcours aux études supérieures qu’il soit lié à une expérience d’enseignement riche de savoirs et de qualité pédagogique. De plus en plus, les professeurs s’efforcent avec sensibilité d’adopter des pratiques enseignantes et des approches pédagogiques qui suscitent l’engagement et la motivation des étudiants. Il est convenu que la pédagogie ludique demeure une approche peu commune dans l’éducation aux cycles supérieurs et est généralement considérée comme une stratégie à but unique plutôt qu’une philosophie d’enseignement sous-jacente plus englobante.

Cet article s’inspire d’une étude phénoménologique menée par Lisa K. Forbes Ph.D, Université du Colorado à Denver, qui a exploré le sens des expériences d’apprentissage par le jeu vécu par une cohorte d’étudiants aux études supérieures.

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Cinq fondements ressortent de cette investigation appartenant à la recherche qualitative interprétative en sciences de l’éducation :

1) le jeu est sous-utilisé et dévalorisé dans l’enseignement supérieur;

2) le jeu soutient la sécurité relationnelle en cultivant un environnement de classe chaleureux;

3) le jeu élimine les obstacles à l’apprentissage;

4) le jeu éveille l’affect positif et la motivation des étudiants;

5) le jeu favorise une attitude ouverte et engagée prédisposant aux apprentissages.

 

Il appert que la plupart des écrits portant sur le jeu dans l’apprentissage existent dans le cadre de la petite enfance. Or, le jeu a le pouvoir de créer un environnement propice à la prise de risques et à l’expérimentation qui convient tout aussi bien aux cycles supérieurs. En effet, ces climats d’apprentissage stimulants favorisent à souhait la créativité et l’innovation que l’on souhaite voir apparaître chez les étudiants universitaires (James et Neranti, 2019). Selon Robinson (2011), le retrait des pédagogies par le jeu dans l’enseignement supérieur est une réelle tragédie au nom d’une tradition magistrale qui a prouvé son manque d’efficacité.

Le peu de littérature consacrée à l’utilisation du jeu comme stratégie pédagogique en enseignement supérieur est probablement attribuable au scepticisme quant aux possibilités d’application de cette méthode tant dans la forme que dans le contenu. En effet, les facteurs liés au temps de préparation, d’adaptation et d’application des éléments de contenu demeurent les obstacles les plus communs à l’utilisation de la pédagogie par le jeu. Il semble également que dans les milieux adultes, le jeu prend, à tort, une signification non productive semant le doute sur le professionnalisme de la méthode et de la matière qu’elle propose (Brown, 2009; James et Nerantzi, 2019). Les chercheurs ont donc constaté que le jeu est sujet à une réelle incompréhension quant aux pouvoirs qu’il détient sur la qualité des apprentissages en classe universitaire.

Conclusion

Un consensus demeure présent dans la littérature empirique : l’utilisation diversifiée des stratégies pédagogiques a le pouvoir de faire passer l’étudiant d’un niveau simpliste de consolidation de ses apprentissages à une compréhension plus complexe et profonde des constituants de la matière enseignée (Bloom, 1956). Ainsi, la pratique du jeu et la littérature qui la sous-tend ont donc beaucoup à offrir aux pédagogues des cycles supérieurs en ce qui a trait aux moyens à mettre en place pour proposer des expériences d’apprentissage engageantes aux étudiants. Ne reste qu’à susciter la réceptivité des corps professoraux de l’enseignement supérieur afin de situer une pratique enseignante diversifiée, proactive et ludique.

 

Référence :

Bloom B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives. Handbook I: The cognitive domain. David McKay.

Brown, S. (2009). Play: How it shapes the brain, opens the imagination, and invigorates the soul. The Penguin Group.

James, A., & Nerantzi, C. (2019). The power of play in higher education: Creativity in tertiary learning. Palgrave Macmillan.

Robinson, K. (2011). Out of our minds: Learning to be creative. Capstone.

 

Ce texte est une vulgarisation de l’article scientifique suivant :

Forbes, L. (2021). The Process of Playful Learning in Higher Education: A Phenomenological StudyJournal of Teaching and Learning, 2021; 15 (1): 57 DOI: 10.22329/jtl.v15i1.6515

 

Pour aller plus loin…

Développer la pratique des enseignants lors d’une activité de jeu symbolique

Pourquoi et comment introduire le jeu symbolique

 

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