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L’été, la majorité des élèves oublient une partie de ce qui a été appris pendant l’année. Ce phénomène, qu’on appelle la Glissade de l’été, peut causer un retard qu’il est difficile de rattraper lors du retour en classe et entraîner des répercussions sur le parcours scolaire à long terme.
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Twinkl est une maison d'édition éducative en ligne internationale. Elle propose plus de 900 000 ressources éducatives, dont 130 000 en accès libre et dans différentes langues. Elle offre ainsi un accès instantané à des supports pédagogiques originaux suivant le programme scolaire dans toutes les matières.
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Journée d'action contre l'anxiété (AAD) est une journée de promotion de la santé célébrée à l'échelle nationale et consacrée à la sensibilisation et à l'éducation, ainsi qu'à la réduction de la stigmatisation des troubles anxieux.
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Au cœur de cette plateforme, vous découvrirez un carrefour d’informations, de ressources et d’outils diversifiés visant l’émergence d’environnements propices au bien-être, au développement d’une santé mentale positive et à l’épanouissement du potentiel de chacun.
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Parce que le numérique occupe une place importante dans nos vies, les animateurs Douaa et Tom-Eliot s’entretiennent avec des ados du deuxième cycle secondaire pour nous aider à démystifier les codes du numérique et nous outiller!
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La marmite éducative est une plateforme virtuelle qui rassemble et rend accessible un vaste répertoire d'outils éducatifs et de services professionnels en lien avec l'alimentation saine, locale et écoresponsable. Elle s'adresse aux personnes œuvrant auprès des jeunes de 0 à 17 ans.
Cette ressource s’adresse aux enfants de la maternelle, du jardin d’enfants et de la 1re année qui apprennent le français ou qui ont besoin de combler les écarts langagiers par rapport à leur groupe d’âge.
#PourToi est un jeu de cartes d’association qui aide les jeunes de 13 à 18 ans à comprendre le rôle des algorithmes dans leur vie en ligne et hors ligne, ainsi que la valeur de leurs renseignements personnels pour les entreprises qui utilisent ces algorithmes. Le jeu est conçu pour être présenté en classe ou dans des espaces communautaires comme les clubs de devoirs ou de codage.
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Ce projet vise à mettre en lumière certains travaux réalisés par l’Observatoire québécois des inégalités qui s’intéresse à l’évolution des inégalités au Québec, leurs causes, leurs conséquences ainsi que l’impact des politiques publiques et des pratiques privées sur leur évolution.
Cet outil présente une série de pictogrammes culturellement signifiants développés en réponse à un besoin ciblé par le Projet Petapan de l’École des Quatre-Vents du Centre de services scolaire des Rives-du-Saguenay.