Que dit la recherche à propos de l’usage des « jeux sérieux » à l’école?
L’une des préoccupations des enseignants est de rendre l’apprentissage agréable pour les élèves. Pour y parvenir, certains utilisent les « jeux sérieux » pour favoriser la motivation des jeunes ayant grandi dans un monde « 2.0 ». Mais le jeu sérieux comme stratégie d’apprentissage a-t-il fait ses preuves du côté de la recherche?
Qu’est-ce qu’un jeu sérieux?
Selon un article publié par l’Agence nationale des Usages TICE, un jeu sérieux, c’est un outil numérique; un logiciel, qui reproduit les caractéristiques des jeux vidéos pour favoriser le développement de compétences et l’acquisition de connaissances chez celui qui l’utilise. Par exemple, le jeu sérieux « Mécanika », qui a fait l’objet d’un reportage à l’émission Découverte, a pour objectif de faire réfléchir les élèves à des concepts de la physique mécanique.
L’évaluation des jeux sérieux
Plusieurs études ont été réalisées pour évaluer l’efficacité des jeux sérieux. Toutefois, les résultats de ces études, portant sur un ou plusieurs jeux, ne sont pas transférables à l’ensemble des jeux sérieux, puisque ceux-ci sont difficilement comparables. On ne peut pas non plus dissocier le jeu du contexte pédagogique qui entoure son utilisation en classe, ce qui rend encore plus difficile la généralisation des résultats de recherche. Malgré ces limites, la mise en commun de certaines études permet de juger du potentiel pédagogique global des jeux sérieux.
L’impact des jeux sérieux sur l’apprentissage
Si les chercheurs (Wezesien et coll., 2010) n’observent pas de différence significative dans l’acquisition de connaissances par l’entremise du jeu sérieux par rapport à une méthode d’apprentissage plus traditionnelle, l’usage de ce type de jeu en classe permettrait toutefois de favoriser la motivation et l’engagement scolaire chez les jeunes.
Les méta-analyses disponibles ne révèlent pas de fort consensus ni d’effet massif en faveur de l’utilisation du jeu sérieux, mais aucune étude ne le discrédite par rapport à l’enseignement traditionnel et quelques-unes font état de bénéfices réels sur l’apprentissage ou la motivation des élèves.
L’utilisation du jeu sérieux en classe
Selon O’Neil et coll. (2005), il pourrait être efficace d’utiliser le jeu sérieux en classe, et ce, surtout pour assurer le transfert des notions apprises, plutôt que de viser la découverte des notions par le jeu. En ce sens, un étayage de la part de l’enseignement serait de mise, afin d’accompagner les élèves dans la structuration des savoirs touchées par le jeu.
[I]l semble y avoir un consensus scientifique sur le fait qu’un jeu seul ne procure pas d’apprentissage s’il n’est pas accompagné par des mesures pédagogiques.
Par ailleurs, l’utilisation du jeu sérieux en classe peut comporter certains défis, quand on pense à la difficulté de trouver des jeux adaptés aux programmes d’études ou encore à l’accès restreint à des équipements informatiques.
Les apprentissages à l’âge du numérique
Conclusion
En bref, la recherche montre que lorsque le contexte s’y prête, introduire le jeu sérieux en classe, en l’accompagnant d’interventions pédagogiques complémentaires, peut contribuer à favoriser l’engagement des élèves à l’égard d’une matière scolaire.
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