textes associés à ce thème
Cet article présentent les résultats d’une étude qui s’intéresse aux effets des jeux vidéo sur les fonctions cognitives des jeunes du secondaire, et notamment sur les performances auditives et visuelles de ces adolescents.
Une vaste étude établit un lien entre l’utilisation des écrans chez les enfants âgés de 2 à 17 ans et les risques de souffrir de troubles mentaux.
Les jeux vidéo peuvent non seulement être porteurs d’un facteur de motivation et d’engagement, mais aussi soutenir l’apprentissage.
« Classcraft peut donc être considéré comme une manière de métaphoriser le fonctionnement de la classe sous la forme d’un combat qui combine collaboration et compétition. »
Frédéric Yelle, dans son dernier article, propose une approche originale pour utiliser le jeu vidéo en classe d’histoire.
Les méta-analyses disponibles ne révèlent pas de fort consensus ni d’effet massif en faveur de l’utilisation du jeu sérieux, mais aucune étude ne le discrédite par rapport à l’enseignement traditionnel et quelques-unes font état de bénéfices réels sur l’apprentissage ou la motivation des élèves.
Cet article de la revue en ligne ParisTech Review se penche sur le développement de nouvelles formes d’apprentissages à l’heure du numérique.
Ce dossier présente des articles du RIRE, des recherches et des ressources Web qui fournissent de l’information tant sur les aspects positifs que négatifs de l’utilisation des jeux vidéo.
Parallèle, un outil permettant d’augmenter la compréhension de concepts abstraits en science grâce à la réalité augmentée.
La solution n’est pas d’interdire les jeux vidéo, mais bien de les utiliser pour faire de l’apprentissage une expérience des plus agréables.
Réseau d'information pour la réussite éducative Le Réseau d’information pour la réussite éducative (RIRE) diffuse de l’information susceptible de répondre aux besoins des acteurs de la réussite éducative. Cette information est repérée grâce aux activités de veille du Centre de transfert pour la réussite éducative du Québec (CTREQ)
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