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Sur le site du Réseau d'information pour la réussite éducative
16 résultats

Jeux vidéo et habiletés cognitives des adolescents

Cet article présentent les résultats d’une étude qui s’intéresse aux effets des jeux vidéo sur les fonctions cognitives des jeunes du secondaire, et notamment sur les performances auditives et visuelles de ces adolescents.

Temps d’écran et bien-être psychologique ne font pas la paire

Une vaste étude établit un lien entre l’utilisation des écrans chez les enfants âgés de 2 à 17 ans et les risques de souffrir de troubles mentaux.

Le cadre de réponse et de décision des joueurs : un outil pour comprendre les expériences de jeux vidéo

Les jeux vidéo peuvent non seulement être porteurs d’un facteur de motivation et d’engagement, mais aussi soutenir l’apprentissage.

Classcraft pour faciliter la gestion de classe et motiver l’élève

« Classcraft peut donc être considéré comme une manière de métaphoriser le fonctionnement de la classe sous la forme d’un combat qui combine collaboration et compétition. »

Comment utiliser le jeu vidéo pour enseigner l’histoire et la pensée critique?

Frédéric Yelle, dans son dernier article, propose une approche originale pour utiliser le jeu vidéo en classe d’histoire.

Que dit la recherche à propos de l’usage des « jeux sérieux » à l’école?

Les méta-analyses disponibles ne révèlent pas de fort consensus ni d’effet massif en faveur de l’utilisation du jeu sérieux, mais aucune étude ne le discrédite par rapport à l’enseignement traditionnel et quelques-unes font état de bénéfices réels sur l’apprentissage ou la motivation des élèves.

Les apprentissages à l’âge du numérique

Cet article de la revue en ligne ParisTech Review se penche sur le développement de nouvelles formes d’apprentissages à l’heure du numérique.

Les jeux vidéo : pour ou contre? [Dossier thématique]

Ce dossier présente des articles du RIRE, des recherches et des ressources Web qui fournissent de l’information tant sur les aspects positifs que négatifs de l’utilisation des jeux vidéo.

Rendre l’invisible visible grâce à la réalité augmentée

Parallèle, un outil permettant d’augmenter la compréhension de concepts abstraits en science grâce à la réalité augmentée.

Quand apprendre devient un jeu d’enfant

La solution n’est pas d’interdire les jeux vidéo, mais bien de les utiliser pour faire de l’apprentissage une expérience des plus agréables.

Le Réseau d’information pour la réussite éducative (RIRE) diffuse de l’information susceptible de répondre aux besoins des acteurs de la réussite éducative. Cette information est repérée grâce aux activités de veille du Centre de transfert pour la réussite éducative du Québec (CTREQ)